Bufor Z
| Ten artykuł od 2013-06 wymaga zweryfikowania podanych informacji. Należy podać wiarygodne źródła w formie przypisów bibliograficznych. Część lub nawet wszystkie informacje w artykule mogą być nieprawdziwe. Jako pozbawione źródeł mogą zostać zakwestionowane i usunięte. Sprawdź w źródłach: Encyklopedia PWN • Google Books • Google Scholar • Federacja Bibliotek Cyfrowych • BazHum • BazTech • RCIN • Internet Archive (texts / inlibrary) Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon {{Dopracować}} z tego artykułu. |
Bufor Z, bufor głębokości, bufor głębi (ang. Z-buffer, depth buffer) – struktura danych wykorzystywana w systemach generujących i wyświetlających obrazy trójwymiarowe, przechowująca współrzędną Z, czyli głębokość czy odległość od obserwatora, dla każdego piksela obrazu.
Opis metody
Modyfikacja pojedynczego piksela przebiega według następującego algorytmu: jeśli współrzędna Z danego piksela jest mniejsza od współrzędnej Z zapisanej w buforze, wtedy piksel ten znajduje się bliżej obserwatora, czyli można go zmodyfikować i uaktualnić wpis w buforze Z. Dzięki temu uzyskuje się poprawny obraz, tzn. taki, w którym obiekty trójwymiarowe są prezentowane zgodnie z ich wzajemnymi relacjami przesłaniania.
Zalety
- łatwa do realizacji sprzętowej, obecnie powszechnie stosowana przez producentów kart graficznych;
- nieprzezroczyste obiekty trójwymiarowe mogą być rasteryzowane w dowolnej kolejności.
Wady
- potrzeba dodatkowej pamięci;
- liczba bitów przeznaczona na zapisanie współrzędnej Z determinuje dokładność; ze względu na niewystarczającą precyzję mogą występować błędy w wyświetlaniu wielokątów leżących na jednej płaszczyźnie (ang. z fighting);
- algorytmy rasteryzujące muszą dodatkowo wyznaczać współrzędną Z;
- zawsze muszą zostać przejrzane wszystkie piksele, które dany obiekt pokrywa na obrazie;
- dopiero po przetworzeniu wszystkich nieprzezroczystych obiektów mogą zostać narysowane obiekty przezroczyste, ponadto muszą być wyświetlane w kolejności od najdalszego do najbliższego.
Zobacz też
- usuwanie niewidocznych powierzchni
- obcinanie
- algorytm malarza
- algorytm Warnocka